Проектирование взаимодействий — различия между версиями

м (Целеориентированное проектирование)
 
Строка 7: Строка 7:
 
* '''Персонаж''' (Personas) обобщается с пользователей на любых других [[стейкхолдер|стейкхолдеров]] — "идеальный акционер".
 
* '''Персонаж''' (Personas) обобщается с пользователей на любых других [[стейкхолдер|стейкхолдеров]] — "идеальный акционер".
 
* '''Когнитивные измерения''' (Cognitive dimensions)
 
* '''Когнитивные измерения''' (Cognitive dimensions)
* '''Affective interaction design'''
+
* '''Эмоциональные взаимодействия''' (Affective interaction)
  
 
== Целеориентированное проектирование  ==
 
== Целеориентированное проектирование  ==
Строка 61: Строка 61:
 
Для каждого из этих действий подходит свой вариант соотношения в каждом из измерений. Например, высокая вязкость (сопротивление изменениям) негативно отражается на модификации и исследовании, но не так опасна для одноразовых заданий переписывания и приращения.
 
Для каждого из этих действий подходит свой вариант соотношения в каждом из измерений. Например, высокая вязкость (сопротивление изменениям) негативно отражается на модификации и исследовании, но не так опасна для одноразовых заданий переписывания и приращения.
  
== Affective interaction design ==
+
== Эмоциональное взаимодействие ==
Throughout the process of interaction design, designers must be aware of key aspects in their designs that influence emotional responses in target users. The need for products to convey positive emotions and avoid negative ones is critical to product success.[13] These aspects include positive, negative, motivational, learning, creative, social and persuasive influences to name a few. One method that can help convey such aspects is the use of expressive interfaces. In software, for example, the use of dynamic icons, animations and sound can help communicate a state of operation, creating a sense of interactivity and feedback. Interface aspects such as fonts, color palette, and graphical layouts can also influence an interface's perceived effectiveness. Studies have shown that affective aspects can affect a user's perception of usability.
+
'''Эмоциональное взаимодействие''' (Affective Interaction) опирается на феноменологию и видит эмоции, созданные во взаимодействии — как между людьми, так между людьми и машинами.
  
Emotional and pleasure theories exist to explain people's responses to the use of interactive products. These include Don Norman's emotional design model, Patrick Jordan's pleasure model, and McCarthy and Wright's Technology as Experience framework.
+
На протяжении всего процесса проектирования взаимодействия проектировщик должен быть осведомлен о ключевых аспектах в своих проектах, которые влияют на эмоциональную реакцию целевых пользователей. Необходимость того, чтобы продукты передавали положительные эмоции и избегали негативных, имеет решающее значение для успеха продукта. Эти аспекты включают в себя, в частности, позитивные, негативные, мотивационные, обучающие, творческие, социальные и убеждающие факторы.
 +
 
 +
Одним из методов, который может помочь передать такие аспекты, является использование выразительных интерфейсов. В программном обеспечении, например, использование динамических иконок, анимации и звука создает ощущение интерактивности и обратной связи. Аспекты интерфейса, такие как шрифты, цветовая палитра и графическая компоновка, также могут влиять на восприятие эффективности интерфейса. Исследования показали, что эмоциональные аспекты могут влиять на восприятие пользователем удобства использования.
 +
 
 +
Существуют теории эмоций и удовольствий, объясняющие реакцию людей на использование интерактивных продуктов. Среди них эмоциональная модель(Don Norman), модель удовольствия (Patrick Jordan) и концепция "Технология как Опыт" (McCarthy и Wright's).
  
 
[[Категория:Практики]]
 
[[Категория:Практики]]
[[Категория:Недопереведенные статьи]]
 

Текущая версия на 01:06, 27 августа 2019

Проектирование взаимодействия (interaction design, IxD) — практика проектирования интерактивных цифровых продуктов, окружений, систем и сервисов.

IxD сосредоточен на удовлетворении нужд (needs) и желаний (desires) множества людей, которые будут использовать продукт, в отличии от других дисциплин (таких как Software Engineering), ориентированных на технического заказчика проекта.

IxD включает следующие методологии:

  • Целеориентированное проектирование (Goal-oriented design)
  • Персонаж (Personas) обобщается с пользователей на любых других стейкхолдеров — "идеальный акционер".
  • Когнитивные измерения (Cognitive dimensions)
  • Эмоциональные взаимодействия (Affective interaction)

Целеориентированное проектирование

Целеориентированное проектирование (goal-directed design) — подход к проектированию пользовательского интерфейса, основанный на персонажах и их целях.

Цели пользователей часто существенно отличаются от наших предположений о них. К примеру, мы можем считать, что цель рядового бухгалтера – более эффективная обработка накладных. По всей вероятности, это не так. Эффективная обработка накладных – скорее цель нанимателя этого рядового бухгалтера. Сам клерк, что более вероятно, сосредоточен на иных целях – он хочет выглядеть компетентным на своем месте и сохранять интерес к работе, невзирая на необходимость выполнять рутинные и однообразные задания, хотя, возможно, и не произносит этого вслух (а может, и просто не осознает).

Процесс целеориентированного проектирования состоит из следующих этапов[1]:

  1. Исследования
    1. Охват (определение целей и графика проекта)
    2. Аудит (изучение доступных документов и существующих продуктов)
    3. Интервью с лицами, принимающими решения (пояснение образа продукта и имеющихся ограничений)
    4. Интервью и наблюдение за пользователями (пояснение потребностей пользователей и изучение их поведения)
  2. Моделирование
    1. Персонажи (создание архетипов пользователей и клиентов)
    2. Прочие модели (представление особенностей предметной области, не связанных с отдельными пользователями и клиентами)
  3. Выработка требований
    1. Контекстные сценарии (сочинение историй об идеальном опыте пользователей)
    2. Требования (определение критичных возможностей продукта)
  4. Проектирование инфраструктуры
    1. Элементы (описание информационной и функциональной модели)
    2. Инфраструктура (проектирование общей структуры опыта взаимодействия)
    3. Ключевые и проверочные сценарии (описание взаимодействия персонажа с продуктом)
  5. Детализация
    1. Детальное проектирование (доработка и уточнение деталей)
  6. Сопровождение проектирования
    1. Корректировка спецификации (Учет новых ограничений и сроков)

Персонаж

Personas-example.jpg

Метод персонажа (Personas) — это метод определения целевой аудитории и проектирования, описанный в книге "Психбольница в руках пациентов". В противовес сухим статистикам о демографических показателях целевой аудитории (возраст, пол, должность, уровень достатка) этот метод основан на понимании того, как клиенты ведут себя, почему они так делают, и какая информация им нужна для принятия решения.

Персонаж — типичный представитель целевой аудитории продукта. Персонаж не изображает реального человека, это собирательный образ, который описывается на основе поведения и мотивов многих пользователей. Персонаж включает в себя описание действий, которые совершает пользователь, а также причин этих действий.

Критика

Метод персонажа критикуют по нескольким причинам:

  • отсутствие научной логики при формировании персонажей, т.е. отсутствие прямых связей персонажей со статистическими данными о реальных клиентах. Информация о персонажах субъективна и ненадежна (Chapman, CN; Milham, R, "The personas' new clothes", October 2006);
  • внедрение метода дистанцирует команду от взаимодействия с реальными пользователями и их потребностями. "Плащ самодовольной заказчико-центричности" (Portigal, S, "Persona non grata", January 2008);
  • многие организации не готовы применять метод из-за несерьёзности (реальные имена и биографии придуманных людей).

Ссылки

Когнитивные измерения

Когнитивные измерения — это принципы разработки синтаксиса, пользовательских интерфейсов и других особенностей языков программирования, описанные исследователями Томасом Грином и Марианом Петре. Измерения могут использоваться для оценки юзабилити существующих языков или для рекомендаций по дизайну новых.

Авторы концепции о когнитивных измерениях выделяют четыре типа активности с интерактивными объектами:

  • приращение (создание),
  • транскрипция (переписывание),
  • модификация,
  • исследовательское проектирование.

Для каждого из этих действий подходит свой вариант соотношения в каждом из измерений. Например, высокая вязкость (сопротивление изменениям) негативно отражается на модификации и исследовании, но не так опасна для одноразовых заданий переписывания и приращения.

Эмоциональное взаимодействие

Эмоциональное взаимодействие (Affective Interaction) опирается на феноменологию и видит эмоции, созданные во взаимодействии — как между людьми, так между людьми и машинами.

На протяжении всего процесса проектирования взаимодействия проектировщик должен быть осведомлен о ключевых аспектах в своих проектах, которые влияют на эмоциональную реакцию целевых пользователей. Необходимость того, чтобы продукты передавали положительные эмоции и избегали негативных, имеет решающее значение для успеха продукта. Эти аспекты включают в себя, в частности, позитивные, негативные, мотивационные, обучающие, творческие, социальные и убеждающие факторы.

Одним из методов, который может помочь передать такие аспекты, является использование выразительных интерфейсов. В программном обеспечении, например, использование динамических иконок, анимации и звука создает ощущение интерактивности и обратной связи. Аспекты интерфейса, такие как шрифты, цветовая палитра и графическая компоновка, также могут влиять на восприятие эффективности интерфейса. Исследования показали, что эмоциональные аспекты могут влиять на восприятие пользователем удобства использования.

Существуют теории эмоций и удовольствий, объясняющие реакцию людей на использование интерактивных продуктов. Среди них эмоциональная модель(Don Norman), модель удовольствия (Patrick Jordan) и концепция "Технология как Опыт" (McCarthy и Wright's).