DSDM — различия между версиями
Admin (обсуждение | вклад) |
Admin (обсуждение | вклад) м |
||
(не показаны 3 промежуточные версии этого же участника) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Метод разработки динамических систем''' (Dynamic Systems Development Method, DSDM) | + | '''Метод разработки динамических систем''' (Dynamic Systems Development Method, DSDM) — это главным образом методика разработки программного обеспечения, основанная на концепции быстрой разработки приложений (Rapid Application Development, RAD). В 2007 году DSDM стал основным подходом к управлению проектом и разработки приложений. DSDM — это итеративный и инкрементный подход, который придаёт особое значение продолжительному участию в процессе пользователя/потребителя. |
== Цели и задачи == | == Цели и задачи == | ||
− | Цель метода | + | Цель метода — сдать готовый проект вовремя и уложиться в бюджет, но в то же время регулируя изменения требований к проекту во время его разработки. DSDM входит в семейство [[Agile|гибкой методологии разработки программного обеспечения]], а также разработок не входящих в сферу информационных технологий. |
== Принципы == | == Принципы == | ||
Существует 9 принципов, состоящих из 4 основных и 5 начальных точек. | Существует 9 принципов, состоящих из 4 основных и 5 начальных точек. | ||
− | * Вовлечение пользователя | + | * Вовлечение пользователя — это основа ведения эффективного проекта, где разработчики делят с пользователями рабочее пространство и поэтому принимаемые решения будут более точными. |
* Команда должна быть уполномочена принимать важные для проекта решения без согласования с начальством. | * Команда должна быть уполномочена принимать важные для проекта решения без согласования с начальством. | ||
− | * Частая поставка версий результата, с учётом такого правила, что «поставить что-то хорошее раньше | + | * Частая поставка версий результата, с учётом такого правила, что «поставить что-то хорошее раньше — это всегда лучше, чем поставить всё идеально сделанное в конце». Анализ поставок версий с предыдущей итерации учитывается на последующей. |
− | * Главный критерий | + | * Главный критерий — как можно более быстрая поставка программного обеспечения, которое удовлетворяет текущим потребностям рынка. Но в то же время поставка продукта, который удовлетворяет потребностям рынка, менее важна, чем решение критических проблем в функционале продукта. |
− | * Разработка | + | * Разработка — итеративная и инкрементная. Она основывается на обратной связи с пользователем, чтобы достичь оптимального с экономической точки зрения решения. |
− | * Любые изменения во время разработки | + | * Любые изменения во время разработки — обратимы. |
* Требования устанавливаются на высоком уровне прежде, чем начнётся проект. | * Требования устанавливаются на высоком уровне прежде, чем начнётся проект. | ||
* Тестирование интегрировано в жизненный цикл разработки. | * Тестирование интегрировано в жизненный цикл разработки. | ||
Строка 17: | Строка 17: | ||
== Жизненный цикл проекта == | == Жизненный цикл проекта == | ||
− | === Стадия 1 | + | === Стадия 1 — Предпроектная === |
На этой стадии определяются вероятные проекты, происходит выделение средств и определение проектной команды. Решение задач на этой стадии поможет избежать проблем на более поздних стадиях проекта. | На этой стадии определяются вероятные проекты, происходит выделение средств и определение проектной команды. Решение задач на этой стадии поможет избежать проблем на более поздних стадиях проекта. | ||
− | === Стадия 2 | + | === Стадия 2 — Жизненный цикл проекта === |
На рисунке ниже изображена данная стадия. На нём показаны 5 этапов, которые нужно пройти проекту, чтобы стать информационной системой. Первые два этапа, исследование реализуемости и исследование экономической целесообразности, идут последовательно и дополняют друг друга. После завершения этих этапов, происходит итеративная и инкрементная разработка системы в этапах: создание функциональной модели, проектирование и разработка, этап реализации. Итеративная и инкрементная природа DSDM будет описана далее. | На рисунке ниже изображена данная стадия. На нём показаны 5 этапов, которые нужно пройти проекту, чтобы стать информационной системой. Первые два этапа, исследование реализуемости и исследование экономической целесообразности, идут последовательно и дополняют друг друга. После завершения этих этапов, происходит итеративная и инкрементная разработка системы в этапах: создание функциональной модели, проектирование и разработка, этап реализации. Итеративная и инкрементная природа DSDM будет описана далее. | ||
− | === Стадия 3 | + | === Стадия 3 — Постпроектная === |
На этой стадии обеспечивается эффективная работа системы. Это достигается за счёт поддержания проекта, его улучшения и исправления ошибок согласно принципам DSDM. Поддержка проекта осуществляется продолжением разработки, основанной на итеративной и инкрементной природе DSDM. Вместо того, чтобы закончить проект за один цикл, обычно возвращаются к предыдущим стадиям или этапам, чтобы улучшить продукт. | На этой стадии обеспечивается эффективная работа системы. Это достигается за счёт поддержания проекта, его улучшения и исправления ошибок согласно принципам DSDM. Поддержка проекта осуществляется продолжением разработки, основанной на итеративной и инкрементной природе DSDM. Вместо того, чтобы закончить проект за один цикл, обычно возвращаются к предыдущим стадиям или этапам, чтобы улучшить продукт. | ||
− | [[Категория: | + | [[Категория:Гибкие методологии разработки ПО]] |
Текущая версия на 02:31, 27 августа 2019
Метод разработки динамических систем (Dynamic Systems Development Method, DSDM) — это главным образом методика разработки программного обеспечения, основанная на концепции быстрой разработки приложений (Rapid Application Development, RAD). В 2007 году DSDM стал основным подходом к управлению проектом и разработки приложений. DSDM — это итеративный и инкрементный подход, который придаёт особое значение продолжительному участию в процессе пользователя/потребителя.
Содержание
Цели и задачи
Цель метода — сдать готовый проект вовремя и уложиться в бюджет, но в то же время регулируя изменения требований к проекту во время его разработки. DSDM входит в семейство гибкой методологии разработки программного обеспечения, а также разработок не входящих в сферу информационных технологий.
Принципы
Существует 9 принципов, состоящих из 4 основных и 5 начальных точек.
- Вовлечение пользователя — это основа ведения эффективного проекта, где разработчики делят с пользователями рабочее пространство и поэтому принимаемые решения будут более точными.
- Команда должна быть уполномочена принимать важные для проекта решения без согласования с начальством.
- Частая поставка версий результата, с учётом такого правила, что «поставить что-то хорошее раньше — это всегда лучше, чем поставить всё идеально сделанное в конце». Анализ поставок версий с предыдущей итерации учитывается на последующей.
- Главный критерий — как можно более быстрая поставка программного обеспечения, которое удовлетворяет текущим потребностям рынка. Но в то же время поставка продукта, который удовлетворяет потребностям рынка, менее важна, чем решение критических проблем в функционале продукта.
- Разработка — итеративная и инкрементная. Она основывается на обратной связи с пользователем, чтобы достичь оптимального с экономической точки зрения решения.
- Любые изменения во время разработки — обратимы.
- Требования устанавливаются на высоком уровне прежде, чем начнётся проект.
- Тестирование интегрировано в жизненный цикл разработки.
- Взаимодействие и сотрудничество между всеми участниками необходимо для его эффективности.
Жизненный цикл проекта
Стадия 1 — Предпроектная
На этой стадии определяются вероятные проекты, происходит выделение средств и определение проектной команды. Решение задач на этой стадии поможет избежать проблем на более поздних стадиях проекта.
Стадия 2 — Жизненный цикл проекта
На рисунке ниже изображена данная стадия. На нём показаны 5 этапов, которые нужно пройти проекту, чтобы стать информационной системой. Первые два этапа, исследование реализуемости и исследование экономической целесообразности, идут последовательно и дополняют друг друга. После завершения этих этапов, происходит итеративная и инкрементная разработка системы в этапах: создание функциональной модели, проектирование и разработка, этап реализации. Итеративная и инкрементная природа DSDM будет описана далее.
Стадия 3 — Постпроектная
На этой стадии обеспечивается эффективная работа системы. Это достигается за счёт поддержания проекта, его улучшения и исправления ошибок согласно принципам DSDM. Поддержка проекта осуществляется продолжением разработки, основанной на итеративной и инкрементной природе DSDM. Вместо того, чтобы закончить проект за один цикл, обычно возвращаются к предыдущим стадиям или этапам, чтобы улучшить продукт.