Дополненная реальность
Дополненная реальность (augmented reality, AR) — технология, при которой пользователь видит реальный мир, а поверх него или вместе с ним в реальном времени отображаются виртуальные (сгенерированные компьютером) объекты, которые выглядят так, будто находятся в том же пространстве, что и реальные12. В отличие от виртуальной реальности, полностью заменяющей окружение синтетическим, дополненная реальность не заменяет реальный мир, а дополняет его1.
Виртуальные объекты показывают информацию, которую человек не может воспринять собственными органами чувств, и тем самым помогают ему выполнять задачи в реальном мире: собирать и ремонтировать оборудование, ориентироваться, видеть скрытые конструкции1.
Определение
Заголовок раздела «Определение»Классическое определение дал Рональд Азума (Ronald Azuma) в обзоре 1997 года, который, по оценке авторов более позднего обзора, и определил эту область исследований2. Чтобы не привязывать понятие к конкретным устройствам, он определил дополненную реальность как системы с тремя характеристиками1:
- совмещают реальное и виртуальное;
- интерактивны в реальном времени;
- совмещены (registered) в трех измерениях — виртуальные объекты точно привязаны к реальным.
Под это определение подходят шлемы и очки с прозрачным экраном, системы на мониторах и другие способы совмещения изображений. Не подходят фильмы с компьютерной графикой (они не интерактивны) и плоские надписи поверх видео (они не привязаны к реальному миру в 3D)1.
Дополненная реальность не ограничивается зрением: она может затрагивать слух (синтезированный объемный звук, подавление реальных звуков), осязание (тактильные перчатки) и другие чувства12. Кроме добавления объектов возможно и удаление реальных объектов из поля зрения; такую задачу иногда называют опосредованной или уменьшенной реальностью (mediated, diminished reality), но Азума и соавторы считают ее частью дополненной реальности2.
Континуум реальность — виртуальность
Заголовок раздела «Континуум реальность — виртуальность»Пол Милгрэм (Paul Milgram) и Фумио Кисино (Fumio Kishino) в 1994 году предложили рассматривать среды отображения на «континууме виртуальности» (virtuality continuum): на одном его конце — полностью реальная среда, на другом — полностью виртуальная. Все, что находится между ними, — смешанная реальность (mixed reality, MR), в которой реальные и виртуальные объекты показываются вместе3.
Дополненная реальность в этой схеме — случай, когда изображение в целом реальной среды дополняется виртуальными объектами. Обратный случай — дополненная виртуальность (augmented virtuality, AV): в виртуальную среду добавляются реальные объекты32. Для классификации систем смешанной реальности авторы предложили три измерения: насколько полно система знает отображаемый мир (extent of world knowledge), насколько реалистично она его воспроизводит (reproduction fidelity) и насколько сильна у наблюдателя иллюзия присутствия (extent of presence metaphor)3.
Устройство систем
Заголовок раздела «Устройство систем»Устройства отображения
Заголовок раздела «Устройства отображения»Азума и соавторы делят дисплеи дополненной реальности на три группы2:
- носимые на голове (head-worn displays) — шлемы и очки. В оптических прозрачных (optical see-through) пользователь видит мир напрямую через полупрозрачный оптический элемент, на который накладывается графика; в видеопрозрачных (video see-through) мир снимается камерами, и пользователь видит видеоизображение, совмещенное с графикой12;
- ручные (handheld) — плоский экран с камерой работает как «окно» или «лупа», показывающая реальные объекты с наложенной информацией2;
- проекционные — виртуальная информация проецируется прямо на поверхности реальных объектов2.
Возможны и системы на обычном мониторе, где изображение с камер совмещается с графикой и выводится на экран1.
Совмещение и отслеживание
Заголовок раздела «Совмещение и отслеживание»Главная техническая проблема дополненной реальности — совмещение (registration): реальные и виртуальные объекты должны быть точно выровнены относительно друг друга, иначе иллюзия их сосуществования разрушается1. В виртуальной реальности пользователь видит только синтетические объекты, и ошибки совмещения заметны слабее; в дополненной реальности расхождение виртуального изображения с реальным видно сразу1.
Поэтому требования к отслеживанию (tracking) положения и ориентации пользователя и объектов в дополненной реальности выше, чем в виртуальной, а требования к реалистичности графики, напротив, ниже: виртуальных объектов нужно немного, и они не обязаны быть фотореалистичными1. Основной источник ошибок совмещения — задержка: по эмпирическому правилу для работы на близком расстоянии одна миллисекунда задержки дает около миллиметра ошибки2.
Многим приложениям нужна переносимость: пользователь должен находиться там, где выполняется задача, и перемещаться, в том числе вне помещений1. Для отслеживания на открытом пространстве используют GPS и счисление пути, компас и инклинометры, а также распознавание естественных ориентиров на видео2.
Применение
Заголовок раздела «Применение»Азума в 1997 году выделил шесть классов приложений, которые к тому времени исследовались1:
- Медицина — совмещение данных МРТ, КТ и УЗИ с видом пациента для малоинвазивных операций, биопсии и обучения хирургов.
- Сборка, обслуживание и ремонт сложного оборудования — пошаговые трехмерные инструкции поверх самого оборудования; например, в Boeing исследовали сборку жгутов электропроводки самолета с подсказками дополненной реальности.
- Аннотирование и визуализация — подписи к объектам окружения, а также визуализация скрытого: при наличии базы данных о конструкции здания архитектор мог бы увидеть трубы, электропроводку и несущие элементы внутри стен.
- Планирование движения роботов — оператор отрабатывает действия на виртуальной модели робота, наложенной на изображение реальной сцены, и только затем передает план реальному роботу.
- Развлечения — виртуальные декорации, в которые в реальном времени помещаются живые актеры.
- Военная авиация — индикаторы на лобовом стекле и нашлемные прицелы, накладывающие навигационную информацию и отметки целей на вид из кабины.
К 2001 году появились мобильные приложения (навигация, ситуационная осведомленность, информация с географической привязкой), системы совместной работы и коммерческие применения — например, дополнение спортивных телетрансляций2. В предисловии к справочнику по дополненной реальности 2023 года Азума отмечает, что коммерческие инвестиции сделали некоторые формы дополненной реальности доступными сотням миллионов пользователей; к потребительским применениям в справочнике отнесены игры, образование, театр, музеи и туризм, а первыми исследовались промышленные (обслуживание и ремонт), медицинские и военные применения. Азума также рассматривает дополненную реальность как интерфейс к «зеркальному миру» — цифровому двойнику реального мира, связанному с ним через интернет вещей4.
Ограничения
Заголовок раздела «Ограничения»По обзору 2001 года, широкому внедрению мешали в первую очередь технологии: дисплеи, системы отслеживания и системы в целом должны были стать точнее, легче, дешевле и экономичнее; дисплеи, рассчитанные на помещения, плохо видны на солнце, а носимый комплект для работы на улице был тяжелым2. Отдельные проблемы — человеческий фактор (в том числе конфликт аккомодации и вергенции в шлемах, влияние длительного использования) и социальное принятие: внешний вид устройств и вопросы приватности2.
История
Заголовок раздела «История»Истоки дополненной реальности Азума и соавторы связывают с работой Айвена Сазерленда (Ivan Sutherland) 1960-х годов, в которой трехмерная графика показывалась через прозрачный шлем2. Как самостоятельное направление исследований область сложилась в 1990-х: обзор Азумы 1997 года определил ее и сформулировал основные проблемы, а в конце 1990-х появились специализированные конференции и свободно распространяемая библиотека ARToolkit для создания приложений2.
Литература
Заголовок раздела «Литература»- Azuma R. T. A Survey of Augmented Reality // Presence: Teleoperators and Virtual Environments. — 1997. — Vol. 6, № 4. — P. 355–385.
- Milgram P., Kishino F. A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays // IEICE Transactions on Information and Systems. — 1994. — Vol. E77-D, № 12. — P. 1321–1329.
- Azuma R., Baillot Y., Behringer R., Feiner S., Julier S., MacIntyre B. Recent Advances in Augmented Reality // IEEE Computer Graphics and Applications. — 2001. — Vol. 21, № 6. — P. 34–47.
- Azuma R. Foreword // Springer Handbook of Augmented Reality / Ed. by A. Y. C. Nee, S. K. Ong. — Cham: Springer, 2023.
См. также
Заголовок раздела «См. также»Примечания
Заголовок раздела «Примечания»-
Azuma R. T. A Survey of Augmented Reality // Presence: Teleoperators and Virtual Environments. — 1997. — Vol. 6, № 4. — P. 355–385. ↩ ↩2 ↩3 ↩4 ↩5 ↩6 ↩7 ↩8 ↩9 ↩10 ↩11 ↩12 ↩13
-
Azuma R. et al. Recent Advances in Augmented Reality // IEEE Computer Graphics and Applications. — 2001. — Vol. 21, № 6. — P. 34–47. ↩ ↩2 ↩3 ↩4 ↩5 ↩6 ↩7 ↩8 ↩9 ↩10 ↩11 ↩12 ↩13 ↩14 ↩15 ↩16
-
Milgram P., Kishino F. A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays // IEICE Transactions on Information and Systems. — 1994. — Vol. E77-D, № 12. — P. 1321–1329. ↩ ↩2 ↩3
-
Azuma R. Foreword // Springer Handbook of Augmented Reality / Ed. by A. Y. C. Nee, S. K. Ong. — Cham: Springer, 2023. ↩