Проектирование взаимодействий
Проектирование взаимодействия (interaction design, IxD) — практика проектирования интерактивных цифровых продуктов, окружений, систем и сервисов.
IxD сосредоточен на удовлетворении нужд (needs) и желаний (desires) множества людей, которые будут использовать продукт, в отличии от других дисциплин (таких как Software Engineering), ориентированных на технического заказчика проекта.
IxD включает следующие методологии:
- Целеориентированное проектирование (Goal-oriented design)
- Персонаж (Personas) обобщается с пользователей на любых других стейкхолдеров — "идеальный акционер".
- Когнитивные измерения (Cognitive dimensions)
- Эмоциональные взаимодействия (Affective interaction)
Содержание
Целеориентированное проектирование
Целеориентированное проектирование (goal-directed design) — подход к проектированию пользовательского интерфейса, основанный на персонажах и их целях.
Цели пользователей часто существенно отличаются от наших предположений о них. К примеру, мы можем считать, что цель рядового бухгалтера – более эффективная обработка накладных. По всей вероятности, это не так. Эффективная обработка накладных – скорее цель нанимателя этого рядового бухгалтера. Сам клерк, что более вероятно, сосредоточен на иных целях – он хочет выглядеть компетентным на своем месте и сохранять интерес к работе, невзирая на необходимость выполнять рутинные и однообразные задания, хотя, возможно, и не произносит этого вслух (а может, и просто не осознает).
Процесс целеориентированного проектирования состоит из следующих этапов[1]:
- Исследования
- Охват (определение целей и графика проекта)
- Аудит (изучение доступных документов и существующих продуктов)
- Интервью с лицами, принимающими решения (пояснение образа продукта и имеющихся ограничений)
- Интервью и наблюдение за пользователями (пояснение потребностей пользователей и изучение их поведения)
- Моделирование
- Персонажи (создание архетипов пользователей и клиентов)
- Прочие модели (представление особенностей предметной области, не связанных с отдельными пользователями и клиентами)
- Выработка требований
- Контекстные сценарии (сочинение историй об идеальном опыте пользователей)
- Требования (определение критичных возможностей продукта)
- Проектирование инфраструктуры
- Элементы (описание информационной и функциональной модели)
- Инфраструктура (проектирование общей структуры опыта взаимодействия)
- Ключевые и проверочные сценарии (описание взаимодействия персонажа с продуктом)
- Детализация
- Детальное проектирование (доработка и уточнение деталей)
- Сопровождение проектирования
- Корректировка спецификации (Учет новых ограничений и сроков)
Персонаж
Метод персонажа (Personas) — это метод определения целевой аудитории и проектирования, описанный в книге "Психбольница в руках пациентов". В противовес сухим статистикам о демографических показателях целевой аудитории (возраст, пол, должность, уровень достатка) этот метод основан на понимании того, как клиенты ведут себя, почему они так делают, и какая информация им нужна для принятия решения.
Персонаж — типичный представитель целевой аудитории продукта. Персонаж не изображает реального человека, это собирательный образ, который описывается на основе поведения и мотивов многих пользователей. Персонаж включает в себя описание действий, которые совершает пользователь, а также причин этих действий.
Критика
Метод персонажа критикуют по нескольким причинам:
- отсутствие научной логики при формировании персонажей, т.е. отсутствие прямых связей персонажей со статистическими данными о реальных клиентах. Информация о персонажах субъективна и ненадежна (Chapman, CN; Milham, R, "The personas' new clothes", October 2006);
- внедрение метода дистанцирует команду от взаимодействия с реальными пользователями и их потребностями. "Плащ самодовольной заказчико-центричности" (Portigal, S, "Persona non grata", January 2008);
- многие организации не готовы применять метод из-за несерьёзности (реальные имена и биографии придуманных людей).
Ссылки
Когнитивные измерения
Когнитивные измерения — это принципы разработки синтаксиса, пользовательских интерфейсов и других особенностей языков программирования, описанные исследователями Томасом Грином и Марианом Петре. Измерения могут использоваться для оценки юзабилити существующих языков или для рекомендаций по дизайну новых.
Авторы концепции о когнитивных измерениях выделяют четыре типа активности с интерактивными объектами:
- приращение (создание),
- транскрипция (переписывание),
- модификация,
- исследовательское проектирование.
Для каждого из этих действий подходит свой вариант соотношения в каждом из измерений. Например, высокая вязкость (сопротивление изменениям) негативно отражается на модификации и исследовании, но не так опасна для одноразовых заданий переписывания и приращения.
Эмоциональное взаимодействие
Эмоциональное взаимодействие (Affective Interaction) опирается на феноменологию и видит эмоции, созданные во взаимодействии — как между людьми, так между людьми и машинами.
На протяжении всего процесса проектирования взаимодействия проектировщик должен быть осведомлен о ключевых аспектах в своих проектах, которые влияют на эмоциональную реакцию целевых пользователей. Необходимость того, чтобы продукты передавали положительные эмоции и избегали негативных, имеет решающее значение для успеха продукта. Эти аспекты включают в себя, в частности, позитивные, негативные, мотивационные, обучающие, творческие, социальные и убеждающие факторы.
Одним из методов, который может помочь передать такие аспекты, является использование выразительных интерфейсов. В программном обеспечении, например, использование динамических иконок, анимации и звука создает ощущение интерактивности и обратной связи. Аспекты интерфейса, такие как шрифты, цветовая палитра и графическая компоновка, также могут влиять на восприятие эффективности интерфейса. Исследования показали, что эмоциональные аспекты могут влиять на восприятие пользователем удобства использования.
Существуют теории эмоций и удовольствий, объясняющие реакцию людей на использование интерактивных продуктов. Среди них эмоциональная модель(Don Norman), модель удовольствия (Patrick Jordan) и концепция "Технология как Опыт" (McCarthy и Wright's).