Проектирование взаимодействий — различия между версиями

 
(не показано 11 промежуточных версий этого же участника)
Строка 4: Строка 4:
  
 
IxD включает следующие методологии:
 
IxD включает следующие методологии:
* '''Goal-oriented design'''
+
* '''Целеориентированное проектирование''' (Goal-oriented design)
* '''Personas''' - Метод персонажа из книги Алана Купера “Психбольница в руках пациентов” обобщается с пользователей на любых других стейкхолдеров — "идеальный акционер".
+
* '''Персонаж''' (Personas) обобщается с пользователей на любых других [[стейкхолдер|стейкхолдеров]] — "идеальный акционер".
* '''Cognitive dimensions'''
+
* '''Когнитивные измерения''' (Cognitive dimensions)
* '''Affective interaction design'''
+
* '''Эмоциональные взаимодействия''' (Affective interaction)
 +
 
 +
== Целеориентированное проектирование  ==
 +
'''Целеориентированное проектирование''' (goal-directed design) — подход к проектированию пользовательского интерфейса, основанный на персонажах и их целях.
 +
 
 +
Цели пользователей часто существенно отличаются от наших предположений о них. К примеру, мы можем считать, что цель рядового бухгалтера – более эффективная обработка накладных. По всей вероятности, это не так. Эффективная обработка накладных – скорее цель нанимателя этого рядового бухгалтера. Сам клерк, что более вероятно, сосредоточен на иных целях – он хочет выглядеть компетентным на своем месте и сохранять интерес к работе, невзирая на необходимость выполнять рутинные и однообразные задания, хотя, возможно, и не произносит этого вслух (а может, и просто не осознает).
 +
 
 +
Процесс целеориентированного проектирования состоит из следующих этапов[http://aboutface.gui.ru/ch_01.pdf]:
 +
# [[Исследования]]
 +
## Охват (определение целей и графика проекта)
 +
## Аудит (изучение доступных документов и существующих продуктов)
 +
## Интервью с лицами, принимающими решения (пояснение образа продукта и имеющихся ограничений)
 +
## Интервью и наблюдение за пользователями (пояснение потребностей пользователей и изучение их поведения)
 +
# [[Моделирование]]
 +
## Персонажи (создание архетипов пользователей и клиентов)
 +
## Прочие модели (представление особенностей предметной области, не связанных с отдельными пользователями и клиентами)
 +
# Выработка [[требования|требований]]
 +
## Контекстные сценарии (сочинение историй об идеальном опыте пользователей)
 +
## Требования (определение критичных возможностей продукта)
 +
# [[Проектирование]] [[Инфраструктура|инфраструктуры]]
 +
## Элементы (описание информационной и функциональной модели)
 +
## Инфраструктура (проектирование общей структуры опыта взаимодействия)
 +
## Ключевые и проверочные сценарии (описание взаимодействия персонажа с продуктом)
 +
# [[Рабочая документация|Детализация]]
 +
## Детальное проектирование (доработка и уточнение деталей)
 +
# [[Сопровождение]] проектирования
 +
## Корректировка спецификации (Учет новых ограничений и сроков)
 +
 
 +
== Персонаж ==
 +
[[Файл:personas-example.jpg|center]]
 +
 
 +
'''Метод персонажа''' (Personas) — это метод определения целевой аудитории и проектирования, описанный в книге "Психбольница в руках пациентов". В противовес сухим статистикам о демографических показателях целевой аудитории (возраст, пол, должность, уровень достатка)  этот метод основан на понимании того, как клиенты ведут себя, почему они так делают, и какая информация им нужна для принятия решения.
 +
 
 +
'''Персонаж''' — типичный представитель целевой аудитории продукта. Персонаж не изображает реального человека, это собирательный образ, который описывается на основе поведения и мотивов многих пользователей. Персонаж включает в себя описание действий, которые совершает пользователь, а также причин этих действий.
 +
 
 +
=== Критика ===
 +
Метод персонажа критикуют по нескольким причинам:
 +
* отсутствие научной логики при формировании персонажей, т.е. отсутствие прямых связей персонажей со статистическими данными о реальных клиентах. Информация о персонажах субъективна и ненадежна (Chapman, CN; Milham, R, "The personas' new clothes", October 2006);
 +
* внедрение метода дистанцирует [[Команда|команду]] от взаимодействия с реальными пользователями и их потребностями. "Плащ самодовольной заказчико-центричности" (Portigal, S, "Persona non grata", January 2008);
 +
* многие организации не готовы применять метод из-за несерьёзности (реальные имена и биографии придуманных людей).
 +
 
 +
=== Ссылки ===
 +
* https://blog.prototypr.io/personas-74c4e1c12ee2
 +
 
 +
== Когнитивные измерения ==
 +
'''Когнитивные измерения''' — это принципы разработки синтаксиса, пользовательских интерфейсов и других особенностей языков программирования, описанные исследователями Томасом Грином и Марианом Петре. Измерения могут использоваться для оценки юзабилити существующих языков или для рекомендаций по дизайну новых.
 +
 
 +
Авторы концепции о когнитивных измерениях выделяют четыре типа активности с интерактивными объектами:
 +
* приращение (создание),
 +
* транскрипция (переписывание),
 +
* модификация,
 +
* исследовательское проектирование.
 +
Для каждого из этих действий подходит свой вариант соотношения в каждом из измерений. Например, высокая вязкость (сопротивление изменениям) негативно отражается на модификации и исследовании, но не так опасна для одноразовых заданий переписывания и приращения.
 +
 
 +
== Эмоциональное взаимодействие ==
 +
'''Эмоциональное взаимодействие''' (Affective Interaction) опирается на феноменологию и видит эмоции, созданные во взаимодействии — как между людьми, так между людьми и машинами.
 +
 
 +
На протяжении всего процесса проектирования взаимодействия проектировщик должен быть осведомлен о ключевых аспектах в своих проектах, которые влияют на эмоциональную реакцию целевых пользователей. Необходимость того, чтобы продукты передавали положительные эмоции и избегали негативных, имеет решающее значение для успеха продукта. Эти аспекты включают в себя, в частности, позитивные, негативные, мотивационные, обучающие, творческие, социальные и убеждающие факторы.
 +
 
 +
Одним из методов, который может помочь передать такие аспекты, является использование выразительных интерфейсов. В программном обеспечении, например, использование динамических иконок, анимации и звука создает ощущение интерактивности и обратной связи. Аспекты интерфейса, такие как шрифты, цветовая палитра и графическая компоновка, также могут влиять на восприятие эффективности интерфейса. Исследования показали, что эмоциональные аспекты могут влиять на восприятие пользователем удобства использования.
 +
 
 +
Существуют теории эмоций и удовольствий, объясняющие реакцию людей на использование интерактивных продуктов. Среди них эмоциональная модель(Don Norman), модель удовольствия (Patrick Jordan) и концепция "Технология как Опыт" (McCarthy и Wright's).
  
 
[[Категория:Практики]]
 
[[Категория:Практики]]

Текущая версия на 01:06, 27 августа 2019

Проектирование взаимодействия (interaction design, IxD) — практика проектирования интерактивных цифровых продуктов, окружений, систем и сервисов.

IxD сосредоточен на удовлетворении нужд (needs) и желаний (desires) множества людей, которые будут использовать продукт, в отличии от других дисциплин (таких как Software Engineering), ориентированных на технического заказчика проекта.

IxD включает следующие методологии:

  • Целеориентированное проектирование (Goal-oriented design)
  • Персонаж (Personas) обобщается с пользователей на любых других стейкхолдеров — "идеальный акционер".
  • Когнитивные измерения (Cognitive dimensions)
  • Эмоциональные взаимодействия (Affective interaction)

Целеориентированное проектирование

Целеориентированное проектирование (goal-directed design) — подход к проектированию пользовательского интерфейса, основанный на персонажах и их целях.

Цели пользователей часто существенно отличаются от наших предположений о них. К примеру, мы можем считать, что цель рядового бухгалтера – более эффективная обработка накладных. По всей вероятности, это не так. Эффективная обработка накладных – скорее цель нанимателя этого рядового бухгалтера. Сам клерк, что более вероятно, сосредоточен на иных целях – он хочет выглядеть компетентным на своем месте и сохранять интерес к работе, невзирая на необходимость выполнять рутинные и однообразные задания, хотя, возможно, и не произносит этого вслух (а может, и просто не осознает).

Процесс целеориентированного проектирования состоит из следующих этапов[1]:

  1. Исследования
    1. Охват (определение целей и графика проекта)
    2. Аудит (изучение доступных документов и существующих продуктов)
    3. Интервью с лицами, принимающими решения (пояснение образа продукта и имеющихся ограничений)
    4. Интервью и наблюдение за пользователями (пояснение потребностей пользователей и изучение их поведения)
  2. Моделирование
    1. Персонажи (создание архетипов пользователей и клиентов)
    2. Прочие модели (представление особенностей предметной области, не связанных с отдельными пользователями и клиентами)
  3. Выработка требований
    1. Контекстные сценарии (сочинение историй об идеальном опыте пользователей)
    2. Требования (определение критичных возможностей продукта)
  4. Проектирование инфраструктуры
    1. Элементы (описание информационной и функциональной модели)
    2. Инфраструктура (проектирование общей структуры опыта взаимодействия)
    3. Ключевые и проверочные сценарии (описание взаимодействия персонажа с продуктом)
  5. Детализация
    1. Детальное проектирование (доработка и уточнение деталей)
  6. Сопровождение проектирования
    1. Корректировка спецификации (Учет новых ограничений и сроков)

Персонаж

Personas-example.jpg

Метод персонажа (Personas) — это метод определения целевой аудитории и проектирования, описанный в книге "Психбольница в руках пациентов". В противовес сухим статистикам о демографических показателях целевой аудитории (возраст, пол, должность, уровень достатка) этот метод основан на понимании того, как клиенты ведут себя, почему они так делают, и какая информация им нужна для принятия решения.

Персонаж — типичный представитель целевой аудитории продукта. Персонаж не изображает реального человека, это собирательный образ, который описывается на основе поведения и мотивов многих пользователей. Персонаж включает в себя описание действий, которые совершает пользователь, а также причин этих действий.

Критика

Метод персонажа критикуют по нескольким причинам:

  • отсутствие научной логики при формировании персонажей, т.е. отсутствие прямых связей персонажей со статистическими данными о реальных клиентах. Информация о персонажах субъективна и ненадежна (Chapman, CN; Milham, R, "The personas' new clothes", October 2006);
  • внедрение метода дистанцирует команду от взаимодействия с реальными пользователями и их потребностями. "Плащ самодовольной заказчико-центричности" (Portigal, S, "Persona non grata", January 2008);
  • многие организации не готовы применять метод из-за несерьёзности (реальные имена и биографии придуманных людей).

Ссылки

Когнитивные измерения

Когнитивные измерения — это принципы разработки синтаксиса, пользовательских интерфейсов и других особенностей языков программирования, описанные исследователями Томасом Грином и Марианом Петре. Измерения могут использоваться для оценки юзабилити существующих языков или для рекомендаций по дизайну новых.

Авторы концепции о когнитивных измерениях выделяют четыре типа активности с интерактивными объектами:

  • приращение (создание),
  • транскрипция (переписывание),
  • модификация,
  • исследовательское проектирование.

Для каждого из этих действий подходит свой вариант соотношения в каждом из измерений. Например, высокая вязкость (сопротивление изменениям) негативно отражается на модификации и исследовании, но не так опасна для одноразовых заданий переписывания и приращения.

Эмоциональное взаимодействие

Эмоциональное взаимодействие (Affective Interaction) опирается на феноменологию и видит эмоции, созданные во взаимодействии — как между людьми, так между людьми и машинами.

На протяжении всего процесса проектирования взаимодействия проектировщик должен быть осведомлен о ключевых аспектах в своих проектах, которые влияют на эмоциональную реакцию целевых пользователей. Необходимость того, чтобы продукты передавали положительные эмоции и избегали негативных, имеет решающее значение для успеха продукта. Эти аспекты включают в себя, в частности, позитивные, негативные, мотивационные, обучающие, творческие, социальные и убеждающие факторы.

Одним из методов, который может помочь передать такие аспекты, является использование выразительных интерфейсов. В программном обеспечении, например, использование динамических иконок, анимации и звука создает ощущение интерактивности и обратной связи. Аспекты интерфейса, такие как шрифты, цветовая палитра и графическая компоновка, также могут влиять на восприятие эффективности интерфейса. Исследования показали, что эмоциональные аспекты могут влиять на восприятие пользователем удобства использования.

Существуют теории эмоций и удовольствий, объясняющие реакцию людей на использование интерактивных продуктов. Среди них эмоциональная модель(Don Norman), модель удовольствия (Patrick Jordan) и концепция "Технология как Опыт" (McCarthy и Wright's).