Проектирование взаимодействий

Проектирование взаимодействия (interaction design, IxD) — практика проектирования интерактивных цифровых продуктов, окружений, систем и сервисов.

IxD сосредоточен на удовлетворении нужд (needs) и желаний (desires) множества людей, которые будут использовать продукт, в отличии от других дисциплин (таких как Software Engineering), ориентированных на технического заказчика проекта.

IxD включает следующие методологии:

  • Целеориентированное проектирование (Goal-oriented design)
  • Персонаж (Personas) обобщается с пользователей на любых других стейкхолдеров — "идеальный акционер".
  • Когнитивные измерения (Cognitive dimensions)
  • Эмоциональные взаимодействия (Affective interaction)

Целеориентированное проектирование

Целеориентированное проектирование (goal-directed design) — подход к проектированию пользовательского интерфейса, основанный на персонажах и их целях.

Цели пользователей часто существенно отличаются от наших предположений о них. К примеру, мы можем считать, что цель рядового бухгалтера – более эффективная обработка накладных. По всей вероятности, это не так. Эффективная обработка накладных – скорее цель нанимателя этого рядового бухгалтера. Сам клерк, что более вероятно, сосредоточен на иных целях – он хочет выглядеть компетентным на своем месте и сохранять интерес к работе, невзирая на необходимость выполнять рутинные и однообразные задания, хотя, возможно, и не произносит этого вслух (а может, и просто не осознает).

Процесс целеориентированного проектирования состоит из следующих этапов[1]:

  1. Исследования
    1. Охват (определение целей и графика проекта)
    2. Аудит (изучение доступных документов и существующих продуктов)
    3. Интервью с лицами, принимающими решения (пояснение образа продукта и имеющихся ограничений)
    4. Интервью и наблюдение за пользователями (пояснение потребностей пользователей и изучение их поведения)
  2. Моделирование
    1. Персонажи (создание архетипов пользователей и клиентов)
    2. Прочие модели (представление особенностей предметной области, не связанных с отдельными пользователями и клиентами)
  3. Выработка требований
    1. Контекстные сценарии (сочинение историй об идеальном опыте пользователей)
    2. Требования (определение критичных возможностей продукта)
  4. Проектирование инфраструктуры
    1. Элементы (описание информационной и функциональной модели)
    2. Инфраструктура (проектирование общей структуры опыта взаимодействия)
    3. Ключевые и проверочные сценарии (описание взаимодействия персонажа с продуктом)
  5. Детализация
    1. Детальное проектирование (доработка и уточнение деталей)
  6. Сопровождение проектирования
    1. Корректировка спецификации (Учет новых ограничений и сроков)

Персонаж

Personas-example.jpg

Метод персонажа (Personas) — это метод определения целевой аудитории и проектирования, описанный в книге "Психбольница в руках пациентов". В противовес сухим статистикам о демографических показателях целевой аудитории (возраст, пол, должность, уровень достатка) этот метод основан на понимании того, как клиенты ведут себя, почему они так делают, и какая информация им нужна для принятия решения.

Персонаж — типичный представитель целевой аудитории продукта. Персонаж не изображает реального человека, это собирательный образ, который описывается на основе поведения и мотивов многих пользователей. Персонаж включает в себя описание действий, которые совершает пользователь, а также причин этих действий.

Критика

Метод персонажа критикуют по нескольким причинам:

  • отсутствие научной логики при формировании персонажей, т.е. отсутствие прямых связей персонажей со статистическими данными о реальных клиентах. Информация о персонажах субъективна и ненадежна (Chapman, CN; Milham, R, "The personas' new clothes", October 2006);
  • внедрение метода дистанцирует команду от взаимодействия с реальными пользователями и их потребностями. "Плащ самодовольной заказчико-центричности" (Portigal, S, "Persona non grata", January 2008);
  • многие организации не готовы применять метод из-за несерьёзности (реальные имена и биографии придуманных людей).

Ссылки

Когнитивные измерения

Когнитивные измерения — это принципы разработки синтаксиса, пользовательских интерфейсов и других особенностей языков программирования, описанные исследователями Томасом Грином и Марианом Петре. Измерения могут использоваться для оценки юзабилити существующих языков или для рекомендаций по дизайну новых.

Авторы концепции о когнитивных измерениях выделяют четыре типа активности с интерактивными объектами:

  • приращение (создание),
  • транскрипция (переписывание),
  • модификация,
  • исследовательское проектирование.

Для каждого из этих действий подходит свой вариант соотношения в каждом из измерений. Например, высокая вязкость (сопротивление изменениям) негативно отражается на модификации и исследовании, но не так опасна для одноразовых заданий переписывания и приращения.

Эмоциональное взаимодействие

Эмоциональное взаимодействие (Affective Interaction) опирается на феноменологию и видит эмоции, созданные во взаимодействии — как между людьми, так между людьми и машинами.

На протяжении всего процесса проектирования взаимодействия проектировщик должен быть осведомлен о ключевых аспектах в своих проектах, которые влияют на эмоциональную реакцию целевых пользователей. Необходимость того, чтобы продукты передавали положительные эмоции и избегали негативных, имеет решающее значение для успеха продукта. Эти аспекты включают в себя, в частности, позитивные, негативные, мотивационные, обучающие, творческие, социальные и убеждающие факторы.

Одним из методов, который может помочь передать такие аспекты, является использование выразительных интерфейсов. В программном обеспечении, например, использование динамических иконок, анимации и звука создает ощущение интерактивности и обратной связи. Аспекты интерфейса, такие как шрифты, цветовая палитра и графическая компоновка, также могут влиять на восприятие эффективности интерфейса. Исследования показали, что эмоциональные аспекты могут влиять на восприятие пользователем удобства использования.

Существуют теории эмоций и удовольствий, объясняющие реакцию людей на использование интерактивных продуктов. Среди них эмоциональная модель(Don Norman), модель удовольствия (Patrick Jordan) и концепция "Технология как Опыт" (McCarthy и Wright's).